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私享大屏的重點:內容與消費者行為心理

 

    家用投影機的應用重點是什么?一般的答案是大屏。但是大屏顯示作為一種形態(tài),卻并非簡單的應用門類。大屏君覺得,不提內容只說硬件,回答不了家用投影機的應用重點問題。
    所以,接下來進一步引申的回答是“電影”。特別是2017年夏天,以《戰(zhàn)狼2》為代表的一波軍事題材影片,受到了市場的高度追捧。而這類影片的欣賞,“大屏震撼性”幾乎是必須條件。由此而來的議題則是“大片+大屏”的絕佳組合能否撬動中國的私家影院大屏的快速增長。
    電影帶動家庭投影的能量有限
    但是,對于“電影+家用投影”的思維,大屏君依然認為“這個答案并不徹底”。問題有四:1.電影的家庭放映需求有多少呢?2016年國內電影票房457億元。這個數字平均到13億人口上,可不是多么值得驕傲的數字。人均電影票房的數量,基本可以看成普通百姓對電影熱衷的尺度——這個尺度決定了到底有多少人需要私家影院大屏。
    2.大屏君認為,電影的欣賞習慣也阻礙私家影院的大普及。一方面,最熱、最受關注、最調動熱情的影片,恰是當季影片。對于這些影片,最佳的觀看方式不是私家影院,而是真正的電影院巨幕。另一方面,看電影有一半的屬性是“社交”。這是私家影院難以代替的部分。而至于歷史存量影片的欣賞,那只是少部分電影迷的“圈內愛好”。
    3.電影作為一種娛樂消費,必然受到很多其它類型消費的競爭。例如游樂場、旅游、網吧、電視劇、手機視頻等等——即作為娛樂消費電影的必須性一直是一個問題。且隨著現代生活的發(fā)展、先進娛樂技術的進步,電影在整個娛樂版圖中的比例是持續(xù)下降的。
    4.大屏君亦曾問過一些消費者,當他們要選擇家用投影機,做私家影院的時候,他們想到的第一個“大問題”是什么?這個問題的最多的回答不是經濟上的價格,也不是房屋空間問題,而是“好電影太少了”——因此,另一個引申就是,一個私家影院,投入了金錢、占據了空間,每年又能用幾次呢?這和電視機每天至少幾個小時的使用,恰恰相反。
    對于大屏君而言,反對將家用投影和電影進行強聯系的理由不僅是以上四點。這樣的理由還可以累述很多。但是,如果只是為了說明,為什么現在已經很便宜(3000流明1080p投影可能只要5000元)的時代,家用投影機銷量為何還那么小了,以上四條理由已經足夠。
    新的內容高速成長,不可不見
    然而“打擊家用投影的市場積極性”,這不是大屏君的目的。大屏君更想在電影之外,為行業(yè)找一些新的熱點、價值點,在新的應用需求上,讓家用投影這塊私家大屏真正“大”起來。
    例如,最近關于《王者榮耀》是不是精神毒品的問題,很受關注。大屏君也查閱了一些相關行業(yè)的數據。2016年網吧行業(yè)創(chuàng)造了750億的GDP——大屏君很震驚,已經非常非常“冷”的這個行業(yè),居然GDP比電影業(yè)要高50%多。到底是什么推動了網吧的“冷繁榮”呢?答案就是游戲。
    另一個說明游戲產業(yè)之強大的數據是:2016年中國自主研發(fā)的網絡游戲(不算代理的)在海外的GDP高達500億元。同期電影業(yè)只有二三十個億。再看看網絡游戲的增長情況,2016年產值1700億,2017年上半年已經突破1000億。其成長率之高僅次于包括視頻直播在內的網絡視頻行業(yè)。
    看完游戲、網游行業(yè)的數據,再看看網絡視頻的發(fā)展。2016年網絡視頻行業(yè)規(guī)模達到512億元,較2015年幾乎增加100億。業(yè)內人士認為,網絡視頻的黃金期剛剛開始。預計2018年,該行業(yè)產值能突破1000億元。
    從內容角度看,2017年上半年,各網站在國家新聞出版廣電總局備案播出的網絡劇近400部、網絡電影4000余部、網絡動畫片568部、網絡紀錄片84部、網絡欄目近4600檔。——看到這里,也許讀者會對大屏君說“這些內容,尤其是那4000部的網絡電影,如果都和家用投影結合,豈不是‘大市場’!”這句話也正是大屏君的心里話。
    抓住內容產業(yè)的升級,才能抓住家用投影未來
    作為私享大屏的家用投影,不應該定義在狹義的電影內容上:游戲、網絡視頻、高清電視、體育競技,都是有“大屏”需求的應用點。如果突破了這些內容在投影上的應用,那么家用投影才能真正“面朝大海、春暖花開”。
    首先,從顯示效果上看,任何高清畫質的內容,都有大屏展示的需求。實現高清內容質量,花費了巨大的產業(yè)成本。其目的是什么?不是在小屏幕上體現技術的精湛,而是要在大屏幕上體現內容自身的震撼。游戲、視頻、體育等等內容,在這一點上毫無差別。尤其是如足球、如團戰(zhàn)游戲、如視覺特效化突出的網絡電影、情懷主義的網絡動漫、場景化的直播節(jié)目等等,都只有更大的大屏才配得上“創(chuàng)作者”的初心。
    第二,從設備自身的連續(xù)應用看,還有比游戲和體育更為具有粘性的“大屏應用場景”嗎?游戲自身的情節(jié)性和社交性,大屏君就不愿多提了。即便是體育賽事,例如職業(yè)聯賽,也是半年的時長,自然構成穩(wěn)定持續(xù)的“私享大屏”應用價值。這些內容的長期粘性,與電影產品(再好的電影,一般也不過是2個小時的快餐)的“獨立個體”化呈現出完全不同的特點。
    第三,人口基數問題。這是大屏君認為最重要的事情。目前網絡視頻有超過5.2億的用戶,且活躍率遠超過電影觀眾。游戲市場的長期玩家也是不在少數,且活躍度一樣高的離譜。如果有這樣一個統(tǒng)計數據:將一年內網絡視頻、游戲等的總用戶時長與電影觀眾的總用戶時長對比,大屏君覺得這是一個數百倍以上的差距。在這個消費群基數差異上,家用投影從新內容行業(yè)應當能挖掘出更多的潛在消費者。
    第四,從應用競爭角度看,電影內容始終受到“效果更為震撼”的專業(yè)影院的統(tǒng)治性競爭;但是,和PC、手機、TV比較,投影大屏卻是“效果優(yōu)勢”的一方。且能夠和前三者有機搭配使用。甚至,其除了不能代替手機的移動性外,對PC顯示、TV應用,投影完全可以做到“極大的替代性”。
    綜上所述,大屏君真的想說——對于家用投影,現在是一個最好的時代。各種各樣大把的高清內容,各個都適合大屏幕、各個都需求大屏幕。而且從微投、一般的家庭影院投影機,再到激光電視,家用投影不僅好用、易用,而且在100+英寸的大屏幕上,真的是價格低廉。但是,問題也來了:為什么這么好的市場機遇,沒能成為家用投影爆發(fā)成長的動力呢?
    家用投影的瓶頸,很可能是一個“行為經濟學”問題
    問題的答案在于“消費者壓根不知道還有投影大屏可以玩”。因為,第一,傳統(tǒng)私家投影的銷售面太窄,根本沒有進入大眾視野。第二,傳統(tǒng)私家投影的營銷,盯住電影不放;看到電影二字,很多消費者的第一反應就是“與己無關”。
    在這方面,真的要說激光電視開了一個好頭:本就是投影,卻不以投影為嚼頭。營銷價值點直接指向最基本、最大眾的電視類應用。這是激光電視作為最貴的家用投影選擇,為何短短三年就能成長到數萬臺年銷量的關鍵所在——因為她抓住了消費者“應用的心理”。
    2017年諾貝爾經濟學獎頒給了理查德•塞勒(Richard Thaler)——行為金融學和行為經濟學的奠基者。大屏君覺得家用投影的營銷,實在是該好好請教一下“行為經濟學”的大神們:消費者的心理是微妙的,且充滿理性與感性的。尤其是其感性成分,使得單純強調電影概念的家用投影,無法進入消費者的心理,更談不上選購了。要實現家用投影的騰飛,抓得住消費者的“心理行為規(guī)律”是必過的門檻。
    本文上半部分,大屏君已經大費筆墨分析了,1.單純強調電影內容給家用投影帶來的局限;2.包括游戲、網絡視頻等在內新內容的蓬勃發(fā)展與巨大市場;3.在新內容體系下家用投影會獲得的價值優(yōu)勢。這些分析最終的目的都是為了說明,“今天的互聯網+時代,家用投影必須學會如何加出新價值”,固步自封在電影圈,哪怕中國電影票房真的最終能到達每年2000億,家用投影也不過還是幾十萬臺的小打小鬧。
    硬件的應用價值,更多的取決于其上運行的內容。以這個理論為基礎,拓寬投影家用市場行業(yè)的視野,在新時期、新娛樂和新文化內容發(fā)展的大潮下,為投影重新定義“大屏意義”,成為行業(yè)關鍵任務。
    例如,微投可以成為租房租、經常搬家的、住集體宿舍的、驢友等群體的大屏選擇,滿足從游戲、體育、電視到電影的欣賞需要;激光電視具有部分替代傳統(tǒng)電視的優(yōu)勢,滿足居家大屏電視化應用與大畫面震撼性結合的消費需求;傳統(tǒng)家用投影則在大屏、經濟性之間尋找價值平衡,突出大屏欣賞和娛樂的居家共享性,抓住包括農村和三四線城市“大房”家庭的娛樂升級需要……以此為主框架,完全可以構建一個既有細分和差異化,又有大屏共通的私享大屏投影市場。
    且,大屏君認為,只有做到應用場景、人物屬性、經濟承受力和技術呈現力等幾個層面的價值細分,家有投影才能告別傳統(tǒng)的“不入普通消費者法眼”的局限形象,從而在“行為經濟學”角度,樹立起自己嶄新的“感性消費形象”。——只有首先在感性上能吸引消費者,私家投影的理性價值才能最終征服消費者。因為,人的經濟學反應,最迅捷的、第一重判斷,一定是來自感性層面的。
    所以,回答文章開頭的問題:家用投影的市場的重點是什么?答案是征服消費者的感性,這種感性征服的起點就是,抓住更多的“大屏內容”品類,不要再局限在“電影”二字之中。
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